STREETS OF RAGE 4 (Dotemu, 2020)

Una de las pocas alegrías que me ha dado lo que llevamos de este extraño, pandémico y casi apocalíptico 2020, es la vuelta de uno de los buques insignia de la compañía japonesa Sega después de la friolera de 26 añazos. Esa maravilla lúdica es el grandísimo y carismático Streets of Rage.

Sega en los 90 estaba en una lucha sin cuartel con Nintendo a ver quién era el rey del entretenimiento doméstico, con el duelo de la Megadrive vs Super Nes como capítulo más destacado. Los creadores de joyazas como “Shinobi”, “Out Run” o “Golden Axe” no tenían suficiente con reinar en las salas de máquinas e iban al asalto de los hogares, dejando un duelo entre las dos potencias niponas bastante interesante.

Pero ahora Sega no es la de antes y se dedica más a trabajar para las demás que para sí misma. Malas decisiones y algo de mala suerte le apearon de la pole del vicio, por lo que su situación en el mundo de los videojuegos es ya en un segundo plano.

Streets of Rage es un juego “Beat em up” o un “Yo contra el barrio”, concepto donde uno de los abuelos es el vetusto y mega clásico “Double Dragon” de Tecmo, aunque su principal influencia es el también mitiquísimo “Final Fight” de Capcom. Todo el mundo que hemos tenido una infancia ochentera y que hemos estado gastándonos las monedas de “cinco duros” en las salas de máquinas de la época conocemos estos artefactos de pe a pa.

El concepto de “Street of Rage” es simple y efectivo como un puñetazo en la boca: mueves un tipet y te lías a mamporros con todo lo que le sale por el camino, tanto con puños, patadas, como con objetos diversos que vas encontrándote por el camino. De esta nueva versión curiosamente no se encarga Sega, sino que se la ha licenciado o le ha dejado la faena a la compañía francesa Dotemu. Los Gabachos son todo unos especialistas en reconvertir o hacer un lavado de cara a juegos clásicos, donde entre sus trabajos están los remakes de clásicos como el Pang, Windjammers  o Wonder Boy the Dragons trap.

Yendo al grano, o duro y a la encía, como la canción de Def Con Dos, es un juego de jugabilidad muy vieja escuela con unos gráficos 2D muy detallados y unas animaciones dignas de película de animación, se mueve muy bien y no te deja respiro, que no te aburrirás de darle a los botoncitos constantemente. También los homenajes y guiños de la saga son constantes, desde personajes principales, enemigos -sobre todo algunos jefes- y obviamente los golpes y combos. Hay también que remarcar que esta saga a nivel argumental ha seguido de una forma continuista, ya que la trama y los personajes los mueven en el tiempo 10 años después de lo que ocurrió en la tercera parte.

Al principio de todo empiezas con cuatro personajes -dos de ellos clásicos de la saga-, que según vamos avanzando las fases vamos acumulando unos puntos que nos desbloquean personajes nuevos, galerías de personajes y algún modo nuevo de juego.  

También en la banda sonora participan en algún tema Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima, creadores de la banda sonora de los juegos antiguos, aunque el que lleva la batuta de la música del juego es el francés Olivier Deriviere. También en el aspecto sonoro, Dotemu ha reciclado o tomado prestados sonidos de sagas anteriores, dejando el toque nostálgico más evidente. El experimento funciona y se fusiona bien con el aspecto moderno del juego.

Como vivimos en un mundo en el que se cataloga toda cosa material e intangible, Street of Rage 4 está ubicado en lo que denominaría “El nuevo retro”, juegos de estilo vieja escuela con un estilo 2D en los sprites o monigotes que manejamos pero con la tecnología de ahora, con los fondos en 3D, dando un toque más moderno y artístico. No todo el mundo del videojuego son los Sandbox o el Fornite. Los viejunos jugones aún tenemos cabida en esto.

Saints in Hell

SLAIN BACK TO HELL (Digerati Distribution, 2016)

El género indie de la industria del videojuego: pequeños artesanos de los bits y los frames con poca gente desarrollando y aún menos dinero para la gestación de sus obras, son la fuente principal de un género que su principal target es un público ya bastante entrado en años (presente), individuos que no quieren adaptarse a las modas actuales del mundo lúdico cibernético de las 3D, sandbox, el juego online u otros palabros actuales del mundo gamer entre otros conceptos que se me escapan.

Como avispado lector que eres ya sabes de qué voy a dar la murga. El mundo retro, señoras y señores. El hogar del jubilado de los jugones, el retiro de los que antes le dábamos caña al CPC 464 o el Spectrum de teclas de goma, o el arcaico rincón donde aporreábamos los pads de nuestras Megadrives o Super Nintendos.

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Slain Back to Hell, creado por Andrew Gilmour del sello Wolf Brew Games y distribuido por la compañía Digerati Distribution, es todo un homenaje al Castlevania, ya que la obra se mueve por el concepto arcade  plataformero 2D a la vieja escuela de scroll clásico tanto horizontal como vertical con ambiente terrorífico, gótico y con mucha sangre.

Controlas a Bathoryn, un viejo y rudo guerrero vikingo portando un mega espadón para protegerse de hordas de demonios, esqueletos y otros seres del mal de distintos tamaños, colores y pelajes por paisajes oscuros tenebrosos y decrépitos. El manejo del protagonista es sencillo, donde con pocos botones puedes hacer todos los movimientos de forma bastante simple. Puede que ese aspecto a otros jugadores más experimentados que  quieren un control algo más complicado les sepa a poco, para mi gusto es perfecto.

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Otro de los puntos fuertes del juego es la banda sonora, donde el heavy metal está presente muy del estilo de la saga de Konami. Curt Victor Bryant, guitarrista y bajista que estuvo en los Celtic Frost en la etapa del Cold Lake, es el creador de la misma. El aspecto gráfico como he mencionado antes no dista de una consola de 16 bits, recordando mucho a Castlevania de la SNES o el maravilloso Symphony of the Night de la PSX. Tanto los enemigos como los escenarios están bien detallados y cuidados.

El aspecto sonoro es de 10, dando una ambientación genial al juego y emulando perfectamente la saga del Castlevania, haciendo que te metas más aun en el meollo del asunto y para disfrute de los fans de la saga del caza vampiros de Konami.

Este juego está para PCs, Xbox One, Playstation Vita y PS4, en formato de descarga directa. Si os gusta el Rastan y sobretodo el Castlevania este es vuestro juego. No pasará a la historia de los videojuegos, no es el summum de la originalidad, pero entretiene y para mí es bastante.

Saints in Hell

La abadía del crimen (Opera Soft)

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Era inevitable que tras el reciente fallecimiento de Umberto Eco me haya acordado del juego al que sin duda le he dedicado más horas en mi vida, La Abadía del Crimen.

La Abadía del Crimen era un juego novedoso, pues no se trataba de matar a todo lo que se te ponía por delante de la pantalla, ni de pasar pantallas porque sí, ni de matar marcianos, ni de un simulador deportivo, sino de averiguar los crímenes que sucedían en una abadía. Una abadía perfectamente recreada en unos gráficos 3D, que aunque las 3D no eran novedosas –ahora me viene a la mente el mítico Knight Lore- sí lo era en la decoración detallada de los escenarios, recordemos que estoy hablando de finales de los 80.

¿Y de qué iba el juego? Pues ya lo he dicho antes, de averiguar los crímenes que pasaban en la abadía, obviamente quien haya leído el libro o visto la película ya sabía el final. Pero llevar todo esto a un ordenador de 8 bits tenía su mérito, y mucho. Era un juego difícil, muy difícil, de hecho creo que en la época nunca lo conseguí acabar con éxito. Tenías que seguir unas órdenes muy estrictas que te daba el abad al principio de la partida, como era el ir a la iglesia a rezar cuando tocaba, ir al refectorium a comer/cenar cuando tocaba y por supuesto ir a tu celda a dormir, donde tenías la orden de no poder salir de ella durante la noche (claro…). Recuerdo que me costó bastante saber cuál era mi sitio para rezar y para comer, había que echarle horas al juego y empezar una partida nueva las veces que hicieran falta. Tenías sólo 7 días para averiguar la trama, o sea, que mayormente dedicaba las noches a la investigación, aunque si te pillaba el abad ya sabías cuál era tu destino. Recuerdo con suma emoción una de las noches que me quedé en mi celda sin dormir, he de decir que el acompañante aprendiz Adso te preguntaba cada vez que entrabas en la celda por la noche si querías dormir y tenías que contestar sí o no, pues una de esas noches a las que contesté que no, me quedé en la celda sin hacer absolutamente nada, ni tan siquiera presionar una tecla del ordenador, y a los pocos minutos salió un monje moviéndose por la abadía. O sea, también podías seguir la investigación y averiguar cosas sin hacer nada.

Adso, que ya he mencionado antes, era una lapa, un personaje totalmente prescindible en el juego que sólo servía para seguirlo para ubicarte tanto en el comedor como en la iglesia, y también cogía la llave que daba acceso a la biblioteca. Pero el resto de la partida ignoro si servía para algo más, lo tenías pegado al culo y a veces incluso entorpeciendo tu paso.

La abadía era grande, en las primeras partidas el ubicarte era una misión nada fácil, pero a medida que ibas jugando ibas descubriendo las partes de la abadía, incluso pasadizos “secretos”. Yo recuerdo haberme hecho mis propios mapas a mano en la época, supongo que las revistas especializadas de la época tanto Micromanía como Microhobby sacarían algunos mapas mejores que los míos. Y es que muchas veces era difícil saber dónde estabas y cómo volver, afortunadamente cuando sonaban las campanas sólo tenías que seguir a Adso (igual no es tan prescindible) y te llevaba al sitio, o al menos a algún sitio conocido, pero como le perdieses de vista en un lugar desconocido…

Y si la ubicación en la abadía ya era difícil, en la biblioteca ni te cuento: una vez conseguías entrar en ella (lo suyo era entrar con la lámpara de aceite -sí, durante el juego ibas cogiendo objetos-) era un puro laberinto, como lo era también en la película/libro, y ni que decir que la lámpara tan sólo alumbraba una ínfima parte de tu recorrido.

Y bueno, decir que yo jugaba con un Spectrum 128k +3, el juego no salió para la versión de 48k supongo que por razones de memoria. Míticas eran las charlas en los recreos con los amigos acerca de los descubrimientos de cada uno y ponerlas luego en práctica en tu casa.

Era un juego que tengo claro que te podía desesperar al principio y dejarlo olvidado si el grado de desesperación llegaba a tu límite, pero una vez entrabas en él te cautivaba, conmigo lo hizo. Esto, unido a la época, las horas jugadas, los gráficos, música, y por supuesto la originalidad, son los argumentos con los que defiendo que La Abadía del Crimen para mí es el mejor videojuego al que he jugado.

Para finalizar, quiero que sepáis que desde hace ya unos años circula por internet un remake muy bueno del juego en la web http://www.abadiadelcrimen.com/, el cual se puede descargar gratis, y que además dicha web contiene mucha información, y también se ha editado un libro del mismo videojuego llamado Obsequium, como la famosa barra que iba disminuyendo si incumplías las normas “leves”.

Laguless